Gejming industrija nadmašila Holivud: Da li video-igre izazivaju nasilje?
Gejming industrija odavno je nadmašila Holivud i filmsku industriju, sada donoseći profit od preko 180 milijardi američkih dolara. Oko 73 odsto američke dece uzrasta od dve do 17 godina igra video-igre.
Video-igre su godinama pod lupom istraživača, političara i zabrinutih roditelja zbog moguće povezanosti sa nasiljem i nasilnim ponašanjem. Takođe, nasilne video-igre su često okrivljene za masovne pucnjave, ubistva i sajber nasilje, kao i nasilje prema ženama.
Šta je nasilje, a šta agresija?
Da bismo bolje razumeli i odgovorili na pitanje da li igre izazivaju nasilje, važno je razlikovati nasilje od agresije. Agresija i nasilje se često preklapaju, ali nisu isto. Nasilje se odnosi na ekstremnu fizičku agresiju sa ciljem izazivanja ozbiljne štete. Drugim rečima, agresija ne uključuje uvek nasilje, ali nasilje uvek uključuje agresiju.
Istraživanja i dokazi
Veliki broj istraživanja bavi se ovom temom. Na primer, meta-analiza iz 2014. godine sa Univerziteta Insbruk u Austriji pokazuje vezu između igranja nasilnih video-igara i povećane agresije kod igrača. Međutim, istraživanje objavljeno 2015. godine u američkom časopisu „Psihologija popularne medijske kulture“ sugeriše da igranje nasilnih video-igara ne podstiče fizičku agresiju.
Većina istraživača tvrdi da su dosadašnja istraživanja nepouzdana i da sadrže nevalidne podatke. Univerzitet Oksford je 2019. godine pokazao da ne postoji povezanost između igranja video-igara i nasilja. Glavni istraživač, profesor Andrew Przybylski, ističe da ideja o nasilju u video-igrama koje izazivaju agresiju u stvarnom svetu nije potvrđena.
Da li video-igre izazivaju masovne pucnjave?
Nakon velikih incidenata, krivica često pada na video-igre. Ketrin Njuman, rektorka na Univerzitetu Džon Hopkins, objašnjava da milioni mladih ljudi svakodnevno igraju igre koje sadrže nasilje, ali da mali broj njih postane nasilno. Patrik M. Markej, direktor istraživačke laboratorije na Univerzitetu Vilioanova, naglašava da 90 odsto mladih muškaraca igra video-igre, te je besmisleno povezivati igranje popularnih video-igara sa kriminalnim ponašanjem.
Zabavni sadržaj i desenzitizacija
Katarina Kacer u svojoj knjizi „Sajber psihologija“ objašnjava kako učestalo konzumiranje nasilnog sadržaja može smanjiti empatiju i povećati apatičnost. Američki naučnik i neurolog Džordan Grafman takođe potvrđuje da muški tinejdžeri mogu postati emotivno otupljeni zbog čestog gledanja nasilnog materijala.
Roditeljska kontrola i zaključak
Svaka porodica bira koji sadržaj konzumira. Pojam „parental control“ ponovo je popularan, omogućavajući roditeljima da kontrolišu uređaje svoje dece i ograničavaju sadržaj koji konzumiraju.
Zaključak je da odgovor na pitanje da li igre izazivaju nasilje ostaje složen i nedovoljno istražen. Trenutno ne postoji jasna veza između nasilja i video-igara. Sve zavisi od karaktera, društvenog okruženja i prisustva ili nedostatka autoriteta. Postoje mnoge igre koje podstiču empatiju, razmišljanje i logiku, čiji je žanr okrenut ka pozitivnim temama.